1. Pilih Nama Domain
Pertama yang harus di lakukan adalah
menetapkan nama untuk website anda. Setiap nama domain memiliki akhiran atau
ekstensi yang disebut dengan Top Level Domain(TLD) seperti .com, .org, .net,
.biz dll. Ada juga ektensi domain yang berdasarkan letak geografis negara
tertentu seperti .id(Indonesia), .sg(Singapura), .uk(Inggris/United Kingdom).
Domain-domain ini disebut Country Code Top Level Domain(CCTLD).
2.Skema /
Struktur Website
Yang harus ada di
sini adalah halam apa saja yang akan di tampilkan didalam website anda. Ingat halaman
satu dengan halaman lainnya harus terhubung. Halaman awal atau biasa disebut
homepage/frontpage adalah halaman yang akan pertama kali tampil begitu
pengunjung mengunjungi website. Posisi homepage berada pada Top Level/First
Leve, kemudian halaman berikutnya Second Level yang bisa berupa halaman About
Us,Service,Product dan lain sebagainya.
3.Desain Tampilan
Supaya konten yang sudah anda siapkan bisa
ditampilakan dengan menarik, anda perlu men-desain terlebih dahulu tampilannya.
Anda bisa mengatur tata letak text, link atau navigasi untuk menuju ke
halaman-halaman lain yang telah anda buat strukturnya tadi.
4.Mempublish Situs ke Internet.
Anda bisa berlanggangan kepada jasa penyedia web hosting. Provider-provider
web hosting tersebut biasanya telah menyediakan paket-paket langganan yang
sesuai dengan kebutuhan anda. Anda tinggal pilih salah satu. Jika web hosting sudah
aktif anda bisa memulai untuk meng-upload lewat FTP dengan
menggunakan account yang telah diberikan oleh provider web hsoting tempat anda
berlangganan. Kini anda telah bisa mempublikasikan webiste anda ke seluruh para
pengguna internet diseluruh dunia.
Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software). Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Misalnya : program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel.
• User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka.
Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user. Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), misanya : merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll.
Jenis program aplikasi:
1.
Special purpose software.
Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software). Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Misalnya : program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel.
Pendekatan yang
digunakan:
• User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka.
• User design approach:
hanya user yang membuat tampilan antarmuka.
2. General purpose software.
2. General purpose software.
Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user. Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), misanya : merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll.
Komponen antar muka pengguna :
a. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer.
b. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami.
c. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri.
d.Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan.
Urutan Perancangan :
1. Pemilihan ragam dialog.
2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut.
3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih.
4. Perancangan penanganan kesalahan .
5. Perancangan struktur data.
Perancangan tampilan berbasis teks :
a. Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna.
b. Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus.
c. Pengelompokkan data yang saling berkaitan.
d. Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar.
e. Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu.
f. Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum.
Perancangan tampilan berbasis grafis :
a. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll.
b. Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda.
c. Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user.
d. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll.
e. Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan.
a. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer.
b. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami.
c. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri.
d.Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan.
Urutan Perancangan :
1. Pemilihan ragam dialog.
2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut.
3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih.
4. Perancangan penanganan kesalahan .
5. Perancangan struktur data.
Perancangan tampilan berbasis teks :
a. Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna.
b. Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus.
c. Pengelompokkan data yang saling berkaitan.
d. Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar.
e. Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu.
f. Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum.
Perancangan tampilan berbasis grafis :
a. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll.
b. Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda.
c. Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user.
d. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll.
e. Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan.